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Text File  |  1987-08-28  |  11KB  |  215 lines

  1.   KULT - THE TEMPLE OF THE FLYING SAUCERS
  2.   ---------------------------------------
  3.                                       (EL TEMPLO DE LOS PLATILLOS VOLADORES)
  4.  
  5.                              -------------
  6.                              - 1a. PARTE -
  7.                              -------------
  8.  
  9.   HABITACIONES:
  10.   -------------
  11.  
  12.   El juego empieza con una presentacion de los personajes que intervienen en 
  13.   el. Cada vez que parpadea en rojo sobre el nombre de "EXXOS" pulsa el boton
  14.   izquierda.
  15.   Luego inicias el juego en la "MASTER ORBIT" (Orbita del Maestro), el cual
  16.   te ofrece un objeto y te indica tras que puerta puedes usarlo para obtener
  17.   el primer craneo.
  18.   El objetivo de esta primera parte es conseguir cinco craneos.
  19.   Frente a ti tienes varias puertas:
  20.  
  21.                      - "THE MASTER'S EYE" (no se puede entrar nunca).
  22.                      - "DE PROFUNDIS".
  23.                      - "IN THE SCORPION'S PRESENCE".
  24.                      - "THE WALL" (abajo a la derecha).
  25.  
  26.   Pasando por detras del maestro esta el "PASSAGE" y "THE TWEENS". Si pasas
  27.   por el "PASSAGE" llegar a "THE RING" (el anillo), desde donde puedes acceder
  28.   a las mismas habitaciones y ademas a la llamada "THE NOOSE" (el colgado).
  29.   Para resolver el enigma de cada habitacion necesitas cinco objetos, los cua-
  30.   les se relacionan con cada habitacion de la forma siguiente:
  31.  
  32.             - "THE WALL". . . . . . . . . . .>  DAGGER  (cuchillo).
  33.             - "DE PROFUNDIS". . . . . . . . .>  ROPE    (cuerda).
  34.             - "IN THE SCORPION'S PRESENCE". .>  FLY     (mosca).
  35.             - "THE TWEENS". . . . . . . . . .>  GOBLET  (vaso).
  36.             - "THE NOOSE" . . . . . . . . . .>  LANTERN (linterna).
  37.  
  38.   1er. CRANEO:
  39.   -------------
  40.  
  41.   Al principio de la aventura el maestro generalmente te da o la cuerda o el
  42.   vaso. El desarrollo es similar, aunque cambiando de habitacion.
  43.   Supongamos, para la explicacion, que empezamos con el vaso ("GOBLET"). De-
  44.   demos entrar en "THE SOURCE" a traves de "THE RING", examinar la fuente.
  45.   Apretando su ojo, sale agua con la que debemos llenar el vaso. Pasar por la
  46.   puerta "THE TWEENS", abrir la boca de la serpiente de bronce de la izquier-
  47.   da, vaciar el vaso de agua en su interior y asi conseguir un dado. Este da-
  48.   do hay que tirarlo y anotarse el numero que sale, ya que cada vez puede cam-
  49.   biar. Ahora vamos a la serpiente de la derecha, abrimos su boca y tiramos el
  50.   dado dentro. Se oye un "clik" y la puerta llamada "WHO WILL HE SAVED?" ya 
  51.   puede ser abierta. Entramos en esta habitacion y nos encontramos con siete
  52.   manos. Debemos devantar la correspondiente al numero que nos ha salido en el
  53.   dado y luego apretar la cabeza de la serpiente que hay encima, con lo que
  54.   se abrira un plafon en la pared. Inspeccionalo y acuerdate del dibujo que
  55.   contiene (anotatelo otra vez). Vuelve a la fuente por la puerta de la dere-
  56.   cha y frente a esta hay seis losas, cada una de ellas con un dibujo dife-
  57.   rente. Debes abrir la que tenga el dibujo igual al que te anotaste y aqui
  58.   encuentras en primero de los cinco craneos.
  59.  
  60.   2do. CRANEO:
  61.   ------------
  62.  
  63.   Vuelve al ANILLO y busca otro ASPIRANTE (otro que como tu se pasea por las
  64.   habitaciones) para intercambiar objetos o bien ve al INTERCAMBIADOR que hay
  65.   en LA ORBITA DEL MAESTRO donde despues de depositar el craneo, puedes inter-
  66.   cambiar un objeto. Los objetos nuevos se pueden obtener tambien matando a
  67.   un ASPIRANTE y robandoselos, pero esto no lo hagas nunca delante de la pre-
  68.   sencia de un vigilante PROTOZORK. Lo mejor es que lo intercambies.
  69.   Consigue la daga y entra en "THE WALL". Pulsa el triangulo marron del centro
  70.   de la pantalla (dos muros avanzan un poco), pulsa el triangulo que esta de-
  71.   bajo del anterior (el muro acaba de cerrarse) y entra por la puerta que pre-
  72.   fieras, derecha o izquierda, ya que por cualquiera de las dos llegaras a
  73.   "THE INFIDEL'S TOMB". Subete al escalon ("STEP") e introduce el cuchillo en
  74.   la endidura ("SLOT) que tiene la escultura en el pecho. Recupera la daga y
  75.   dirigete hacia la endidura que aparece en la pared de la derecha. Estaras
  76.   en el "DEAD END", callejon sin salida. En el suelo hay una cavidad. Mete la
  77.   mano en ella y ya tienes el craneo. Sal hacia atras y luego hacia el otro
  78.   lado del muro que tienes enfrente.
  79.   En la ORBITA DEL MAESTRO consigue otro objeto, bien sea intercambiando o
  80.   luchando.
  81.  
  82.   3er. CRANEO:
  83.   ------------
  84.  
  85.   Entramos en "DE PROFUNDIS" y primeramente debemos esperar, haciendo "WAIT"
  86.   (el tio se nos cruza de manos tranquilamente). La plataforma se retirara y
  87.   del techo saldra un gancho. Debemos tener la cuerda y usarla con un lazo
  88.   para colgarnos del techo en el gancho. Aqui otra vez hacer "WAIT" varias
  89.   veces hasta que del fango salga un idolo. Debemos dejarnos caer sobre el,
  90.   recuperar la cuerda y hacer "WAIT" por ultima vez, con lo que conseguimos
  91.   el craneo.
  92.   Ahora antes del siguiente paso debemos conseguir otro objeto. Esta vez la
  93.   mejor manera de hacerlo es dando vueltas al ANILLO ("THE RING") hasta encon-
  94.   trar un ASPIRANTE, matarlo con PSI POWER (EXTREME VIOLENCE) y cogerle lo que
  95.   lleve.
  96.  
  97.   4to. CRANEO:
  98.   ------------
  99.  
  100.   Estamos en "IN THE SCORPION'S PRESENCE" y necesitamos la mosca ("A FLY").
  101.   Hay que rezar dos veces delante de la estatua negra de la derecha de la pan-
  102.   talla (la que parece una columna con una arana o un pulpo). Haciendo esto
  103.   brillara una puerta y podras entrar por ella a la sala llamada de LA TELARA-
  104.   NA ("THE WEB"). Arrastrate ("CRAWL") hasta la mujer que hay enfrente tuyo
  105.   y ella te ofrecera una arana roja y otra azul. Tambien te pide que la beses,
  106.   cosa que aceptas encantado, pero no aceptes de ninguna manera su siguiente
  107.   proposicion, sea cual sea. Luego te pide que des la mosca a la arana que no
  108.   quieras para ti. Debes dar la mosca a la azul, y ella de dara la roja. Vuel-
  109.   ce a LA PRESENCIA DEL ESCORPION e introduce la arana roja en la boca abierta
  110.   de la estatua. Pasa por el pasadizo donde aparece el tipo boca abajo y en-
  111.   contraras el craneo.
  112.  
  113.   5to. CRANEO:
  114.   ------------
  115.  
  116.   Por ultimo vamos a "THE NOOSE" debiendo tener la linterna. Inspeccionar las
  117.   cuerdas y cogerse de la que parece mas normal. Luego aprieta la palanca y el
  118.   colgado cae ahorcado. Inspecciona el agujero que hay entre las piernas de
  119.   este y encontraras el ultimo craneo. Vuelve a pulsar la palanca y desciende
  120.   por la cuerda buena.
  121.   Ahora que ya tenemos los cinco craneos se los tenemos que dar al guardia
  122.   PROTOZORK del INTERCAMBIADOR que hay en la ORBITA DEL MAESTRO, el cual te
  123.   dara un Huevo de Piedra negro.
  124.  
  125.                              -------------
  126.                              - 2a. PARTE - 
  127.                              -------------
  128.                         
  129.   1a. FASE:
  130.   ---------
  131.  
  132.   Dirigete al ANILLO y toma el PASAJE DE LOS CREYENTES. Si el guardia te de-
  133.   tiene muestrale el Huevo de Piedra y sobre todo no creas las palabras del
  134.   MAESTRO que te dijo que fueras a sonar.
  135.   Penetra a traves de la puerta llamada "CONCOUSE" (JUNTA) y usa tu PODER PSI
  136.   en la modalidad "MINO WARP" sobre el guardia de la puerta superior derecha.
  137.   Aprovecha su confusion para pasar por esta puerta y sigue luego hacia el
  138.   fondo a la izquierda hasta llegar a una puerta dorada con lo que parece un
  139.   sapo grabado en ella. Examinalo y luego pulsa su ojo. La puerta se da la
  140.   vuelta y te situa en el otro lado. NO TE MUEVAS. Si tienes la cuerda usala
  141.   con un lazo para atrapar la palanca que sobresale de la pared derecha y tira
  142.   de ella. Si no la tienes usa tu PODER PSI, en "PSI SHIFT", para accionar la
  143.   palanca. Luego examina la reja que hay la lado de la puerta, a la izquierda
  144.   de la pantalla, y pasa a traves de ella. (Esto no se puede hacer si antes
  145.   no has movido la palanca de la pared).
  146.  
  147.   GALERIA SUBTERRANEA:
  148.   --------------------
  149.  
  150.   Sigue tres veces al frente sin desviarte hasta encontrar a la CHICA y su A-
  151.   BUELO. Haz todo lo que te diga la CHICA y sobre todo, cuentale siempre la
  152.   verdad. Habla con ellos hasta que llegue un momento en que repitan siempre
  153.   lo mismo. Luego usa tu PODER PSI, en "ZONE SCAN" y encontraras la tumba de
  154.   la momia. Levanta la losa y coge los dos objetos que aparecen: el frijol y
  155.   la botella. Dale de comer el frijol a la momia y quitale los vendajes (se
  156.   evapora). Toma el camino de la izquierda y sigue recto. Pasa por la trampi-
  157.   lla y llegas al UMBRAL DE LA VERDAD ("THE THRES HOLD OF TRUTH"). Mata a la
  158.   sacerdotisa y coloca el huevo en la boca abierta del bicho negro que hay a
  159.   la izquierda. Se abren los barrotes y debes inspeccionar "THE LANTERN" (es-
  160.   pecie de pie que sostiene un libro). Lee el libro y luego usa tu PODER PSI,
  161.   en "PSI-SHIFT", en la estatuilla que hay en la parte superior izquierda de
  162.   la estancia, cerca del techo.
  163.  
  164.   LAS CUATRO HABITACIONES:
  165.   ------------------------
  166.  
  167.   Dirigete luego al REFECTORIO (Comedor) y de aqui al REPOSO DE SAURA ("SAU-
  168.   RA'S REPOSE"), donde debes colocar la estatuilla cerca de la otra que hay.
  169.   Ahora hay que ir al PASAJE y de aqui a las ABLUCIONES. Hay que cargarse a
  170.   la tia que encontraremos en la PISCINA y entrar en cada una de las 4 habi-
  171.   taciones que hay a ambos lados. En estas se nos daran pistas para acabar el
  172.   juego que son las siguientes:
  173.  
  174.   -- 1a. Habitacion - "THE FATHER OF ALL OFFA": Tu eres un "OFFA" (Humano) y
  175.                       el padre antepasado de los humanos es el Mono. Los PRO-
  176.                       TOZOCS cuando te insultan te llaman "APE" (Mono).
  177.  
  178.   -- 2a. Habitacion - "WILL OPEN": Aqui no hay ningun secreto. Solo signifi-
  179.                       ca "ABRIRA".
  180.  
  181.   -- 3a. Habitacion - "THE WAY OF THE STARS": Se refiere a una Galaxia que es-
  182.                       ta representada en la habitacion llamada LA PRESENCIA DE
  183.                       DIOS ("THE PRESENCE OF GOD").
  184.  
  185.   -- 4a. Habitacion - "UNDER THE EYE": Se refiere al lugar donde debes poner
  186.                       al mono.
  187.  
  188.   Esta parte (a partir de cuando vamos al PASAJE) es solo a titulo informativo
  189.   y de curiosidad. Puede perfectamente pasarse de ir ya que sin las pistas po-
  190.   demos acabar igualmente la aventura.
  191.  
  192.   FINAL:
  193.   ------
  194.  
  195.   Regresa luego por el PASAJE al REPOSO DE SAURA, dirigete a LA PRESENCIA DE
  196.   DIOS y luego entra en EL APACIGUAMIENTO DE LOS PODERES ("PLACATING THE PO-
  197.   WERS"). Aqui debes matar a la princesa sacerdotisa y luego utilizar tu PODER
  198.   PSI, en "PSI-SHIFT", en Saura (la gran sacerdotisa), dirigiendolo a su daga
  199.   para arrebatarsela. Utiliza tu "BRAIN WARP" sobre ella y dale a beber la bo-
  200.   tella. Ahora se convertira en SCI-FI (tu companera). Habla con ella y luego
  201.   dirigete de nuevo al REPOSO DE SAURA. El mono nos seguira y tenemos que po-
  202.   nerlo en un pequeno tunel que se ha abierto debajo de las estatuillas. Re-
  203.   gresa a LA PRESENCIA DE DIOS y espera a que se abra la PUERTA DE LA GALAXIA.
  204.   Dirigete al NACIMIENTO DE UNA NUEVA RAZA ("THE BIRTH OF A NEW RACE") y espe-
  205.   ra. Mata al personaje ZORG que lleva el pulpo al lado con tu PODER DE EXTRE-
  206.   MA VIOLENCIA  y luego utiliza tu "BRAIN WARP" sobre PROTOZIM, el cual man-
  207.   tiene a tu companera como rehen. Hecho esto debes utilizar tu PODER PSI, en
  208.   "PSI-SHIFT", para cerrar la trampilla que hay al final de la escalera por 
  209.   la cual estara trepando PROTOZIM. Por ultimo, cuando este llegue al final de
  210.   la escalera soltara a SCI-FI y mirara hacia arriba. Aprovecha este momento
  211.   para lanzarle la daga que cojiste a SAURA y matarlo.
  212.  
  213.  
  214.  
  215.